ตัวอย่างสื่อการเรียนรู้
ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext)
หมายถึง
ข้อความหรือกลุ่มของข้อความที่ถูกเชื่อมโยงเข้าด้วยกันโดยมีการนำเสนอแบบปฏิสัมพันธ์
โดยการนำข้อความที่ใช้ มาเป็นจุดเชื่อมโยง ซึ่งจะมีลักษณะเด่นกว่าข้อความอื่น เช่น
การขีดเส้นใต้ การเน้นด้วยสี ตัวหนา หรือตัวเอียง เป็นต้น
ไฮเปอร์บุ๊ก (Hyperbook)
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ คือ
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์แต่หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ก็คือหนังสือที่เก็บอยู่ในรูปแบบของอิเล็กทรอนิกส์หรือเก็บไว้อยู่ในแบบของไฟล์
โปรแกรมส่วนมากที่เข้าใจกันคือ
หนังสือที่เก็บในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์โดยไม่ต้องใช้กระดาษและมีการสร้างจากคอมพิวเตอร์และสามารถอ่านได้จากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อย่าง คอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ก พีดีเอ(Personal Digital Assistant) Palm และ PocketPC หรือกระทั่งอ่านได้จากโทรศัพท์มือถือบางรุ่น

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
หมายถึงวิถีทางของการสอนรายบุคคลโดยอาศัยความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จะจัดหาประสบการณ์ที่มีความสัมพันธ์กันมีการแสดงเนื้อหาตามลำดับที่ต่างกันด้วยบทเรียนโปรแกรมที่เตรียมไว้อย่างเหมาะสม
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1.บทเรียน(Tutorial)
เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นมาในลักษณะของบทเรียนโปรแกรมที่เสนอเนื้อหาความรู้เป็นส่วนย่อยๆเลียนแบบการสอนของครู
2.ฝึกทักษะและปฏิบัติ(DrillandPractice)
ส่วนใหญ่ใช้เสริมการสอนลักษณะที่นิยมกันมากคือการจับคู่ถูก-ผิดเลือกข้อถูกจากตัวเลือก
3.จำลองแบบ(Simulation)
นิยมใช้กับบทเรียนที่ไม่สามารถทำให้เห็นจริงได้
4.เกมทางการศึกษา(EducationalGame)
5.การสาธิต(Demonstration)
นิยมใช้ในวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์
6.การทดสอบ(Testing)
เป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
7. การไต่ถาม(Inquiry)
ใช้เพื่อการค้นหาข้อเท็จจริงความคิดรวบยอด
8.การแก้ปัญหา(ProblemSolving)
เน้นการให้ฝึกการคิดการตัดสินใจ
9.แบบรวมวิธีต่างๆเข้าด้วย(Combination)
ประยุกต์เอาวิธีสอนหลายแบบมารวมกันตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ
หมายถึงวิถีทางของการสอนรายบุคคลโดยอาศัยความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จะจัดหาประสบการณ์ที่มีความสัมพันธ์กันมีการแสดงเนื้อหาตามลำดับที่ต่างกันด้วยบทเรียนโปรแกรมที่เตรียมไว้อย่างเหมาะสม
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1.บทเรียน(Tutorial)
เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นมาในลักษณะของบทเรียนโปรแกรมที่เสนอเนื้อหาความรู้เป็นส่วนย่อยๆเลียนแบบการสอนของครู
2.ฝึกทักษะและปฏิบัติ(DrillandPractice)
ส่วนใหญ่ใช้เสริมการสอนลักษณะที่นิยมกันมากคือการจับคู่ถูก-ผิดเลือกข้อถูกจากตัวเลือก
3.จำลองแบบ(Simulation)
นิยมใช้กับบทเรียนที่ไม่สามารถทำให้เห็นจริงได้
4.เกมทางการศึกษา(EducationalGame)
5.การสาธิต(Demonstration)
นิยมใช้ในวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์
6.การทดสอบ(Testing)
เป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
7. การไต่ถาม(Inquiry)
ใช้เพื่อการค้นหาข้อเท็จจริงความคิดรวบยอด
8.การแก้ปัญหา(ProblemSolving)
เน้นการให้ฝึกการคิดการตัดสินใจ
9.แบบรวมวิธีต่างๆเข้าด้วย(Combination)
ประยุกต์เอาวิธีสอนหลายแบบมารวมกันตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ
อ้างอิง
https://chalad.wordpress.com/subject/20209-2/20209-lesson-4/
http://nicennnn.blogspot.com/2013/12/hyperbook.html
http://senarak.tripod.com/cai2.htm
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น